StarCraft 2

Starcraft2终于放出网站来了,看得我热泪盈眶,嗯不,热血沸腾。而右土伯上的视频则进一步证明它将是另一部史诗级别的大作。恍然之间,距98年的一代已近十年了,这十年间,这个伟大的游戏给我带来了许多欢乐和友情,使得我每次听到“星际争霸”一词时,已经不仅仅局限于回想起那个科幻题材即时战略游戏,更是回想起那些有它陪伴的日子。

咳,我不是写回忆录,只是说说几个我注意到的有趣的地方:

SC2的界面布局和一代大致一样,也就是和Warcraft3一样,是屏幕下方的一条,左下角的小地图,中间是已经选择单位的状态(最多能选16个),偏右是已选择单位的动态头像,最右侧是指令图标。我注意到的改善有三点:首先整个工具条在交代剧情的时候会自动消失,而且是那种很有数字感的缩减为几条发光的水平线线然后渐隐。配合镜头的起伏,电影效果很强。第二,被选中单位的动态头像和交代剧情时对话人物的动态头像不再共享,后者会独立在屏幕左右出现,而且非常巨大。第三,单位被选中之后会在正下方排成两行,如果不改变编队的话,那么每一个单位和其对应图标的位置就是固定的,也就是说,假设选中四个单位,在下方并列为[a][b][c][d]四个图标,在交战中b挂掉了,那么下方的图标不会像war3或者一代那样自动缩进成[a][c][d],而是保留b的位置为空,排列成[a]__[c][d],这一点改进非常实用。从这个布局来猜测,sc2中对英雄的设定可能会更复杂一些,因为在选中单位的图标区域两侧有两片令人担忧的空白处,我觉得很可能就是物品栏……

至于画面效果,自然是不用说,全3d华丽的要命,但是华丽的同时却又不会导致可操作性下降,同时几乎每一个细节细致到变态。比如terran运输舰在投递部队时会半着陆,反冲的气体会吹起地面上的尘埃;protoss的光束武器会在地面上留下烧灼的轨迹;狂战士在接敌前的一瞬会突然加速冲锋并产生残像;核弹炸过之后的地面上会有一个弹坑等等。一代里的部分在外层空间的地图有三层卷动效果,也就是说战斗层、第一背景层和第二背景层在屏幕移动的时候以不同的速度卷动来产生一种立体感,二代仍旧有这样的场景并且变本加厉,背景层上居然有一颗有小行星带的行星。

Blinking stalker单位方面,目前的gameplay demo只有protoss的,仅有的几个资料介绍也只有protoss的。群众们喜闻乐见的狂战士仍旧酷气不改,龙骑士则被取消了,代之以Immortal,虽然名字和厄运之槌的伊莫塔尔一样,但是来历大相径庭。网站上的说明是,将伤残的protoss战士移植为龙骑士的神坛在protoss和zerg在Aiur的本土作战中被毁,残留下来的龙骑士们装备了双管相位裂解炮(phase disruptors)和能量护盾,成为一种攻守兼备的武器,可以有效抵挡围攻坦克的炮火并提供重火力支援,但是对于小型武器的攻击却抵抗力有限。从这个描述上来看,这基本上是一个不畏坦克的加强版龙骑士,因为龙骑士本来就是禁不起zergling和机枪兵的东西。同时这些重武器的命运设定也仍旧走protoss的悲情路线,即它们既然已经是最后的龙骑士了,也就意味着死一个少一个,不会再有新的。这当然应该只是剧情而已,我相信在以后的战网上还是会每天有数以万计的Immortal被制造出来,然后被酸液、炮弹或者粒子刀弄碎。不过官方网站上的描述还是令人侧目:

But the loss of every immortal is keenly felt. These ancient warriors are a dying breed pledged to give their all in the end times of their race. They stand on the front lines of the final war, sacrificing themselves to buy their race a few more days or hours. Soon none will remain.

再就是Stalker,不知道怎么翻译好,我估计以后会被人称为“暗龙骑”之类的,倒也贴切。它的来历是暗黑圣堂武士们受龙骑士影响,自主研发的作战机甲,每一个Stalker都是一个暗黑圣堂武士将自己的暗影精华(shadow-essence)自愿融合进去操控的。武器是一管粒子裂解炮,可对空对地,最酷的特性是可以像war3中的典狱官那样blink,所以是追逃和逃跑的能手。

然后是运输机,也变了,shuttle变成了所谓相位棱柱(Phase prisms)。资料大致如下:Protoss制造的晶格智慧电脑可以极为精确的操作物质和能量,它被装在飞行器上,能把每个单位转化为能量存储起来,并且每一个单位的独特能量签名会被存储到晶格智慧电脑的内核中,以便在需要时还原为物质。这只是其用途之一,另一个用途是“移动水晶塔”,即此飞船在展开状态下可以向影响范围内的建筑提供能量。所以这也就意味着protoss可以在扩张时快速构建防御体系了?

同时,目前也有只一种建筑资料公布,就是protoss的兵营,Gateway。它仍旧保留以前的功能,同时又有升级:它可以被配置为wrap gate,差不多就是机器猫随意门,或者zerg的nydus canal(btw我还真没注意过别人管它叫什么,我一直都叫它n管道)的概念,可以将单位传送到某个地方。所以这个玩意配合相位棱柱使用,就可以出奇兵了……那我们要仲裁者干吗?或者这个主要是扩张用的?

意犹未尽的我yy了很久,还计算了半天要打多少工才能攒够到时买一套正版的钱,却忽然意识到那些炫目的画面在震撼我的同时也告诉我,这台笔记本大概是玩不了的吧。一声长叹,还是等生活略安定了,再去研究它好了……而目前能做的事情之一,就是研究一下sc2的官方网站。

我拜服Blizzard的诸多原因之一,就是他们出品的东西全都是精品,而且不断完善,不仅仅是游戏,网站也是一样。应该是从World of Warcraft的官方网站开始,我就被其网站的布局、配色乃至全xml结构所折服。而这次看了看sc2官方网站的源代码,更是让我五体投地。本来觉得这么一个首页,又是flash又是镂空效果的,源代码应该很复杂吧,没想到看了看源文件只有一共五行:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl"
           href="layout/frontpage.xsl"?>
<page lang="en_us">
  <frontpage/>
</page>

进一步摸索了一下网站的结构,发现每个页面只是一个容器,实际内容是根据设定的语言的版本来填充相应的xml。orz,orz啊……

最后感叹一句,我们什么时候才能和高丽棒子一样,能在blizzard新游戏的发布页面上读到自己的母语啊……